Author Topic: BitShares Play, 如何与传统游戏公司合作接入游戏资产?  (Read 8027 times)

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Offline HackFisher

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其时我们现在最关心的是PLAY这次是否会被合并.如果被会被合并,黑鱼人的这些想法就交给3I处理吧.我们人微言轻.

Play不会被合并,会是独立的DAC,Play早期得到了3I的大力支持,包括之前的Lotto也是3I发起的,虽然现在Lotto暂停了(政策风险相关方面的原因,每个国家的法律政策不一样,希望有其他国家的团队能够在Lotto已经准备的技术基础上继续)

关于Play和BitShares的问题,跟Stan沟通过,他认为BitShares Play仍然是BitShares社区的重要一员,跟BitShares Music一样,如果以后可以并且合并到BTS中去,也会是以独立资产的方式,而不是增发的方式。

BitSuperLab和BitShares Play团队仍然会尽自己最大努力,继续在BTS社区潜心耕耘,尽自己最大努力参与和促进BTS发展:)
« Last Edit: October 26, 2014, 02:36:40 am by HackFisher »
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Offline zhao150

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老子早就不想当代表了

Offline BTSdac

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github.com :pureland
BTS2.0 API :ws://139.196.37.179:8091
BTS2.0 API 数据源ws://139.196.37.179:8091

Offline cranecpa

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其时我们现在最关心的是PLAY这次是否会被合并.如果被会被合并,黑鱼人的这些想法就交给3I处理吧.我们人微言轻.

Offline HackFisher

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游戏公司接入平台的动力主要来源于平台的用户数量。一但局面打开,就会是一个良性循环

是的,不仅是游戏币可以折价售出,和推广优势,刚开始吸引用户要靠大家的力量,大家都是token持有者
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Offline mimitie

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游戏公司接入平台的动力主要来源于平台的用户数量。一但局面打开,就会是一个良性循环

Offline HackFisher

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游戏公司可以直接在bts里创建资产(这个资产就作为游戏币) 出售/回收 游戏币,和BitShares Play有什么区别。

创建资产之后,出售、回收游戏币就相当于交易固定数量资产
在Play里面,游戏币的价值是可以在游戏公司开发的游戏里面使用的,出售价格由游戏公司确定,此类游戏币作为商品,由游戏公司发行。

货币/股份 跟商品的区别。

资产的用途未必只能当作货币/股份,直接当成游戏币也可以。

类似BTSX里面的那种用户发行资产更像股份一点,毕竟有个总量限制,每个单位后面会有个信用承诺,一般会被用来IPO。
主要是用户使用方式,和发行方式上得不一样,这篇文章里面说的游戏币是由商家兑现的商品价值。但是严格来说也没有分的那么清,但是商业模式会不由很大不同。
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Offline cgafeng

游戏公司可以直接在bts里创建资产(这个资产就作为游戏币) 出售/回收 游戏币,和BitShares Play有什么区别。

创建资产之后,出售、回收游戏币就相当于交易固定数量资产
在Play里面,游戏币的价值是可以在游戏公司开发的游戏里面使用的,出售价格由游戏公司确定,此类游戏币作为商品,由游戏公司发行。

货币/股份 跟商品的区别。

资产的用途未必只能当作货币/股份,直接当成游戏币也可以。
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Offline HackFisher

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游戏公司可以直接在bts里创建资产(这个资产就作为游戏币) 出售/回收 游戏币,和BitShares Play有什么区别。

创建资产之后,出售、回收游戏币就相当于交易固定数量资产
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货币/股份 跟商品的区别。
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Offline HackFisher

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游戏公司可以直接在bts里创建资产(这个资产就作为游戏币) 出售/回收 游戏币,和BitShares Play有什么区别。

创建资产之后,出售、回收游戏币就相当于交易固定数量资产
在Play里面,游戏币的价值是可以在游戏公司开发的游戏里面使用的,出售价格由游戏公司确定,此类游戏币作为商品,由游戏公司发行。
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Offline HackFisher

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找福州的网龙,过去搞17173的那个公司。如果需要用我的私人关系。请给pm我

就不以“我有一个新想法”开头了,虽然这确实是一个新想法,Play一直在寻找接入传统公司游戏资产的方式,发现以前的思路都太局限,谈谈今天想到得新思路:

之前的思路一直是游戏公司公司需要在我们这边定义游戏币资产,然后Play内部交易,难点在于总量增发规则需要透明,并且游戏公司也没有太多的动力这么做,集成太麻烦。

传统游戏公司游戏币的销售,特别是小公司,面临两个问题:
1. 没有人帮忙推广销售
2. 用户买完了游戏币之后,没有消费完的部分无法退回。这直接导致了很多用户不愿意充值或者充值数量很小。

那么BitShares Play为了解决这两个问题,将游戏资产分为两种,一种是PLAY内部兑换资产(价格按照抵押PLS和游戏币总量比例,双向兑换),另外一种是商家游戏币资产(兑换价格由商家确定,就跟淘宝小店一样,单向兑换)

针对上面两个问题,分别有两个好处,1. 用户在Play平台兑换到得游戏币资产就可以直接在Play内部的交易所交易,这样玩家没有使用完的游戏币就可以在Play内部折价售出,另一方面,用户也可以在交易所内以相对便宜的价格淘到游戏币。 2. 每个游戏币商店都可以有对应的Share,所有该商店的销售手续费,除了一部分可以给系统外,另外的一部分可以分红给Share持有者,这些Share的持有者就可以帮忙推广。

此外,基于Play也可以结合交易所打造更方便易用的移动互联网平台,通过接入交易所,同时商家也可以接入交易所像delegate一样更新price feed,这样用户可以直接用CNY付款购买游戏币,并且游戏币的价格是一直相对CNY稳定的。(个人还是更倾向于简单一点的设计和方案)

Play作为DAC相对于传统平台的优势,首先因为是无人运行公司,不仅运行成本更低,而且不需要中间人,其次,商业规则和协议透明,硬编码写入软件,小商户可以放心接入。

Thanks.
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Offline sfinder

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就不以“我有一个新想法”开头了,虽然这确实是一个新想法,Play一直在寻找接入传统公司游戏资产的方式,发现以前的思路都太局限,谈谈今天想到得新思路:

之前的思路一直是游戏公司公司需要在我们这边定义游戏币资产,然后Play内部交易,难点在于总量增发规则需要透明,并且游戏公司也没有太多的动力这么做,集成太麻烦。

传统游戏公司游戏币的销售,特别是小公司,面临两个问题:
1. 没有人帮忙推广销售
2. 用户买完了游戏币之后,没有消费完的部分无法退回。这直接导致了很多用户不愿意充值或者充值数量很小。

那么BitShares Play为了解决这两个问题,将游戏资产分为两种,一种是PLAY内部兑换资产(价格按照抵押PLS和游戏币总量比例,双向兑换),另外一种是商家游戏币资产(兑换价格由商家确定,就跟淘宝小店一样,单向兑换)

针对上面两个问题,分别有两个好处,1. 用户在Play平台兑换到得游戏币资产就可以直接在Play内部的交易所交易,这样玩家没有使用完的游戏币就可以在Play内部折价售出,另一方面,用户也可以在交易所内以相对便宜的价格淘到游戏币。 2. 每个游戏币商店都可以有对应的Share,所有该商店的销售手续费,除了一部分可以给系统外,另外的一部分可以分红给Share持有者,这些Share的持有者就可以帮忙推广。

此外,基于Play也可以结合交易所打造更方便易用的移动互联网平台,通过接入交易所,同时商家也可以接入交易所像delegate一样更新price feed,这样用户可以直接用CNY付款购买游戏币,并且游戏币的价格是一直相对CNY稳定的。(个人还是更倾向于简单一点的设计和方案)

Play作为DAC相对于传统平台的优势,首先因为是无人运行公司,不仅运行成本更低,而且不需要中间人,其次,商业规则和协议透明,硬编码写入软件,小商户可以放心接入。
微博:星在飘我在找|BTS X 受托人delegate ID:baidu
中国教育书店合作将20%收入捐献给贫困山区学生。
Cooperating with China Education Bookstore and will donate 20% of delegate income to the poor students

Offline cgafeng

游戏公司可以直接在bts里创建资产(这个资产就作为游戏币) 出售/回收 游戏币,和BitShares Play有什么区别。
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Offline HackFisher

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对游戏开发公司来说,为什么不自己网站卖游戏币和道具,要接受这样一个陌生的模式和系统也有难度。

购买游戏币的买家相对来说技术水平不高,现在的钱包来购买对他们来说太复杂了。

对于普通玩家来说,肯定不是让他们直接用Play的钱包,而是像Music一样做一个网站,接入Play和交易所,可以用CNY直接购买游戏币。

Play是一个底层的网站,有一定的可信度都可以做这样的网站
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Offline oldutiao

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对游戏开发公司来说,为什么不自己网站卖游戏币和道具,要接受这样一个陌生的模式和系统也有难度。

购买游戏币的买家相对来说技术水平不高,现在的钱包来购买对他们来说太复杂了。