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Messages - logxing

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:-X :-X :-X

那为什么不直接用0.001PLS押注 ?
这样做的好处呢?

最重要的原因是
Quote
任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

PLS的大量冻结是PLAY重要的盈利模式。

此外还可以隔离单个游戏对PLS的直接影响。
而且这样做也很方便统计各个游戏的PLS冻结存量,以此衡量每个游戏的受欢迎程度。

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一个游戏的筹码价值应该由市场定价,通过交易来确定chip买入价,其实与bts的bitusd卖空机制非常类似。
仅在市场对筹码有强烈需求时,chip的总量才会增加(触发系统卖墙)。
当筹码发生强烈的供大于求时,chip的总量才会减少(触发系统买墙)。
在中间状态,玩家间自由交易,chip的总量稳定。

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个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。

chip换回PLS,目前的设想还是必须通过市场来决定。
最多就是系统挂一个低价的回购买单。主要的退出过程还是交给玩家自己。
这是对系统最为有利的模式,不管是对系统安全还是对PLS持有者都是最好的。

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每一个游戏都使用自己的游戏币(称为Chip,每个游戏有自己的Chip),游戏币即为参与游戏的筹码。

一款游戏上线后,默认的价格为1PLS=1000Chip,此即为Chip的“系统卖单”。玩家可以支付PLS买入Chip,这些PLS收入被冻结在系统内,不属于任何人。“系统卖单”是一堵无限高的Chip卖墙。

持有Chip的玩家可以在PLAY内部市场上挂Chip卖单,将手中的Chip换回成PLS。当然可以预想,这些挂单价格必然会低于“系统卖价”。只要游戏吸引人,就会有新的玩家来买入Chip,从而形成自由市场。只要有玩家愿意卖出Chip,你就不必以高价向系统买。

系统会拿出抵押PLS的一部分(或全部)挂一个系统回购Chip的低价买单。比如是当前系统卖出价的50%。中间的位置就是留给玩家之间交易的空间。一般情况下,Chip的交易会发生在玩家之间,仅在少数情况下,才会到以系统卖墙或系统买墙成交。“系统买单”是一堵有限高度的Chip买墙。

系统卖价 = 冻结的PLS/Chip当前总量。在完全无损耗的情况下,系统卖价是恒定的。但实际上,Chip会在游戏进行中以手续费的形式慢慢损耗,另一方面,系统低价回购买单如果成交,那么相当于系统回购了较多量的Chip而支付了较少量的PLS。因此在一般情况下,系统卖价是会缓慢上升的,也就是持有Chip并不会面临贬值风险(相对PLS而言)。这种设计鼓励用户持有Chip,使用户不必急于将Chip兑换成PLS。

Chip换回PLS,也就是系统回收Chip的过程是通过市场进行,这对Chip兑回PLS有一定的抑制。可以最大化PLS持有者的利益(促成PLS升值)。

任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

https://playtalk.org/index.php?topic=32.0

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中文 (Chinese) / [PLAY设计提议][004]事实竞猜游戏的两种模式
« on: December 29, 2014, 06:12:40 am »
事实竞猜类游戏是PLAY的一大亮点,具备丰富的话题性,娱乐性,进而有着巨大的用户网络效应。
这个功能的重要程度非常高。

对于一个竞猜的事实输入,一个基本的实现方法是由受托人来输入,受托人是系统利益的代表者,可以期待大部分受托人同时作恶的情况发生的几率极低。对输入错误事实或不作为的受托人可以设定一些惩罚规则,使他们真正的服务于系统。

但是,对于大规模的话题条目,全部由受托人来输入事实可能会负担很重。因此下面探讨另一种事实输入模式。

1,建立一种新类型的ID(高注册费,需要押金),该类型的ID可以发起一个竞猜话题,并且由其自身来宣布事实。

2,该用户应该在线下建立自己的声誉,使得用户信任他会发布事实,从而参加他发起的竞猜。

3,事实宣布后,设立48小时锁定期,如果没有足够比例的参与者发起投诉,那么48小时后自动进行筹码再分配。如果有一定比例的用户发起投诉,那么受托人参与进来进行投票仲裁。

4,即使超过48小时,受托人仍有权对错误的事实输入进行事后追诉仲裁。只是此时不会改变已分配的筹码,但是会没收受托人的押金赔偿给损失用户,直至取缔该ID的话题发布权。

5,该类型的ID注册费用很高,但同样的,也可以为其建立稳定的盈利模式,这样可以很大程度的消除作恶的动机。使得“发布话题与事实”成为一种新的工作。

6,在该模式下,工作量分散给各个话题发起者,受托人的负担有效减少,但同时仍具有最终仲裁权。系统可以稳定的运行。

https://playtalk.org/index.php?topic=30.0

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中文 (Chinese) / [PLAY设计提议][003]完全链上游戏的丰富形式
« on: December 29, 2014, 06:11:35 am »
完全链上游戏的代表,也是最简单的形式就是“开大小”,但是这样的形式未免单调,有人提出两个骰子组合的模式,其实也是相当单调的。

下面的想法来自于网友“领航员”。

将随机数变现为“打企鹅”的过程。“打企鹅”是多年以前很流行的一个flash游戏,不知有多少人还记得。
可以在这里玩:
http://apps.bdimg.com/store/static/kvt/02c1fc2c842609a7171ae16a1d0b2097.swf



在这个游戏里,打的动作是靠玩家来决定时机的,打多远也有很强的运气成分。

在PLAY中,可以根据随机数直接确定打多远,然后“构造”打的过程以及企鹅飞行路线展示给用户。
这看起来就像你在预测另一个独立的人下一次能打多远一样。

由这个主意引申出去,完全链上游戏其实也可以有丰富多彩的表现形式。即使底层技术都是一样的,也可以扩展出无限的娱乐性。


https://playtalk.org/index.php?topic=29.0

142
中文 (Chinese) / [PLAY设计提议][002]实现发红包功能
« on: December 29, 2014, 06:10:39 am »
最近抢微信红包比较多,在PLAY中实现这个功能也比较有娱乐性和社交性。

与微信红包类似。

发红包的人设定金额,可以抢红包的ID组,抢到红包的人数上限。
然后抢红包的ID组的用户上线后,看到自己可以抢的红包后,点击抢红包(发出特定类型的Tx),金额由PLAY自己的随机数功能确定。

全部过程均在链上完成。

https://playtalk.org/index.php?topic=28.0

143
中文 (Chinese) / [PLAY设计提议][001]ID带有颜色属性
« on: December 29, 2014, 06:09:48 am »
提议ID具有颜色字段。为便于分辨,可以设八种颜色供注册时选择。

颜色字段的用途在于:将全部用户分成八个大组。为一些游戏做准备。

例如投票驱动型的chess游戏。这样可以任选两组进行游戏,可以同时进行28局游戏。

用户也可以改变自己的颜色,当然要支付一点PLS,比如1个,也可以为通缩做贡献。

为使颜色组分布均匀,也可以对人数少的组进行某些奖励。

https://playtalk.org/index.php?topic=27.0

144
BitShares PLAY众筹方式

众筹将于2015年1月5日零时(UTC)至2015年2月2日零时(UTC)通过DacX.com平台进行,为期28天。投资者在此期间将Bitcoin发送至指定地址即可。

PLS总量20亿,将拿出20%(4亿PLS)来做众筹。基准对应关系为 1BTC=100,000PLS。第一周有30%的Bonus,第二周为20%,第三周为10%,第四周无Bonus。众筹结束后,4亿PLS中剩下的部分,会平均分配给参与周筹的投资者们(以持有PLS的比例)。

即:
第一周 1BTC=130,000PLS
第二周 1BTC=120,000PLS
第三周 1BTC=110,000PLS
第四周 1BTC=100,000PLS


众筹提前结束条件:当募资超过3000BTC后,众筹即提前结束,之后发送到众筹地址的BTC将会发送回原地址。

例如,如果在第1周就筹集到了3000BTC,那么众筹立即结束。剩下的PLS为0.1亿,这些PLS会分配给参与众筹的投资者们,即实际上1BTC=133,333PLS。如果最终筹款数额低于3000BTC,那么剩下的PLS会更多,那么参与众筹的投资者会获得更多额外的PLS。

由于最终将以发出的比特币的地址作为唯一确认方式,所以请投资者务必使用自己可以控制地址私钥的的方式(例如使用自己的钱包)进行发送。

关于众筹的更加详细的信息会稍后在DacX.com上公布。

=============================================

第一版钱包预计与2015年3月中旬发布。具备基本的转账,多类型的ID系统等功能

https://playtalk.org/index.php?topic=21.0

145
DAC PLAY / [Announcement]BitShares PLAY Crowdfunding
« on: December 25, 2014, 03:12:59 am »
BitShares PLAY Crowdfunding

Bitshares PLAY's crowdfunding is set to start at 00:00 (UTC) 2015.01.05 till 00:00 (UTC) 2015.02.02 on DACX.com for a 28-day period. Investors can simply send Bitcoin to the specified address.

PLS(playshares) has a fixed amount of 2 billion, 20% (400 million) of which will be distributed for crowdfunding. For 1 btc, 100,000 PLS will be offered with a progressively decreasing bonus. For the first week, there will be a 30% of bonus;the second, 20%;the third, 10%;the fourth, none. The rest of the PLS that is not given out will be evenly distributed to investors of the previous four weeks (according to the proportion of the PLS they hold).

Simply put:
1st week: 1BTC=130,000PLS
2nd week: 1BTC=120,000PLS
3rd week: 1BTC=110,000PLS
4rd week: 1BTC=100,000PLS


When 3000BTC is gathered before 2015.02.02, the crowdfunding will be ended in advance. The BTC that is sent to the crowdfunding address will be given back to the sent address.

For example, if during the first week, 3000BTC is received, the crowdfunding will be ended with 390 million PLS distributed. Then the remaining 10 million PLS will be given to all that have participated in the crowdfunding, making 1 BTC with 133,333PLS of return. If in the end, the fund that is collected at the end of the 28-day raising period is less than 3000BTC, there will be more PLS left to give to the investors who have participated.

Due to the fact that the private key of Bitcoin is the only proof for the later distributed PLS's ownership,investors must send from where they control their own private keys (like wallets).

More detailed information will also be disclosed on DACX.com.

https://playtalk.org/index.php?topic=21.0

146
ID:
logxing

收点

147
类似微博功能我觉得还是twister的方法比较好,大数据量全部存储到区块链是不现实的。像torrent和DHT就比较适合,好像maidsafe也是基于DHT的样。

torrent和DHT不一定能保证可用性,maidsafe的最大挑战也是要保证可用性。
微博功能可以简化点,只发布无回复就好,这样和现在荣誉墙基本没什么区别。
人总有表达的需求,付费表达也是很合理的,在区块链负担和资本消耗间总会达到一个平衡。

149
想法不错,不过可能不会在BTS里实现。太臃肿了。。一天爆增多少T的数据,如果一个发展起来了。

目前的wall也是一样的。数据量的问题就由经济来控制,发微薄是交钱的,如果真的太多人发垃圾信息,就提高这个收费即可。

150
log,更正一下:
wall目前的功能似乎是:大家发送给我(账号A)信息,这些信息只要是关注我(账号A)的都能看到 :o

你说的对,目前的wall是信誉墙,就是要别人可写而你不可写,与微博相反。

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