概况:
Lotto是由核心层和玩法层组成,核心层包括块链交易手续费等DAC基础功能,有一个基本的货币或者叫股份单位(asset_type == 0),暂且称之为lto。玩法层基于核心层构建各种各样的玩法,比如骰子,打赌, 乐透等等。 如果只有一种玩法的话,比较简单,就直接将lto作为该玩法的筹码就行了,这种情况下 筹码(chips)就和股份是一回事。
但是如果想支持多玩法,就会有一些复杂的考量,主要包含安全性(security),流动性(liquity),盈利性(inflation, profitable),简单易用性(usability)几个方面。
下面列举几种选择,只是经济模型上的讨论,不涉及技术实现,供大家参考建议。
选择1:
只有一种主货币lto, 每种玩法都只有自己的筹码但没有自己的货币,若玩家想玩某个规则,就用lto买相应玩法的筹码参与游戏(筹码价格由各玩法自己定义)。lto的作用除了作为Lotto系统的通用货币外,支付交易费也必须使用lto。
这种情况下,各个玩法的筹码数量都是不固定和不稳定的,并且如果某种玩法的规则出现漏洞(比如庄家优势变成负,或者其他大奖漏洞),那么这个玩法不仅会污染其他玩法,还且会对lto造成冲击,某些情况下有点像劣币驱逐良币,因为这种模型内部(不考虑lto与外部货币的交换),只有一个中心的货币lto. 所以如果选择这种模型,每个规则必需非常谨慎对待,需要被开发人员Review,然后经过投票等等审核。 但这个模型是跟现实中比较接近的一种。
选择2:
也许也有一个主货币lto, 但是每个玩法都有自己独立的货币, lto的作用主要是作为其他玩法的拍照(Genesis allocation) 以及交易费用。 这样的情况下多个规则会造成多个数字资产,货币(或股份share)单位会很多,好处是他们之间可以相互竞争,优胜劣汰,不会有劣币驱逐良币的问题,缺点我认为是造成了货币单位数量的膨胀,感觉内部流动性和易用性都会出现问题,如果靠外部交易所来保持流动性也不简单,需要有很多工作要做,一旦拍照对lto本身主货币和品牌也没有贡献。
选择3:
有点类似于最近讨论的比较火的side chain的方案,双向挂钩(pegging)。 仍然有一个主货币lto, 每个玩法也有自己的货币(或者叫筹码)。 但是不同之处在于,每个规则在发行货币时,是需要一定数量的主货币做担保背书和冻结的。
举个例子,比如dice rule打算发行(注1) 100,000的dice chips, 以1000 lto作为担保背书冻结(1lto = 100 dice chips)。 那么在dice chips内部,随便怎么玩,都用dice chips作为计价单位,赌注和奖金单位,通胀和通缩都可以。 但是同时,系统也支持chips和lto的兑换,这个兑换的精髓就是双向挂钩。以dice chips当前的总量供应(total supply) 和该规则的所有担保数量(1000 lto)之比作为兑换价格。 请注意,这个兑换是双向的,可以增资(lto-> dice chips)也可以撤资(dice chips -> lto)。 我现在比较喜欢这个模型,不知道有没有什么其他问题,欢迎讨论。
注1:可以个人发行,也可以系统发行,系统发行的方式可以选择系统按照lto等比例拍照(Snapshot)产生chips.