Author Topic: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型  (Read 7420 times)

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Offline logxing

每一个游戏都使用自己的游戏币(称为Chip,每个游戏有自己的Chip),游戏币即为参与游戏的筹码。

一款游戏上线后,默认的价格为1PLS=1000Chip,此即为Chip的“系统卖单”。玩家可以支付PLS买入Chip,这些PLS收入被冻结在系统内,不属于任何人。“系统卖单”是一堵无限高的Chip卖墙。

持有Chip的玩家可以在PLAY内部市场上挂Chip卖单,将手中的Chip换回成PLS。当然可以预想,这些挂单价格必然会低于“系统卖价”。只要游戏吸引人,就会有新的玩家来买入Chip,从而形成自由市场。只要有玩家愿意卖出Chip,你就不必以高价向系统买。

系统会拿出抵押PLS的一部分(或全部)挂一个系统回购Chip的低价买单。比如是当前系统卖出价的50%。中间的位置就是留给玩家之间交易的空间。一般情况下,Chip的交易会发生在玩家之间,仅在少数情况下,才会到以系统卖墙或系统买墙成交。“系统买单”是一堵有限高度的Chip买墙。

系统卖价 = 冻结的PLS/Chip当前总量。在完全无损耗的情况下,系统卖价是恒定的。但实际上,Chip会在游戏进行中以手续费的形式慢慢损耗,另一方面,系统低价回购买单如果成交,那么相当于系统回购了较多量的Chip而支付了较少量的PLS。因此在一般情况下,系统卖价是会缓慢上升的,也就是持有Chip并不会面临贬值风险(相对PLS而言)。这种设计鼓励用户持有Chip,使用户不必急于将Chip兑换成PLS。

Chip换回PLS,也就是系统回收Chip的过程是通过市场进行,这对Chip兑回PLS有一定的抑制。可以最大化PLS持有者的利益(促成PLS升值)。

任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

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