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[PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« on: December 29, 2014, 07:56:47 AM »

每一个游戏都使用自己的游戏币(称为Chip,每个游戏有自己的Chip),游戏币即为参与游戏的筹码。

一款游戏上线后,默认的价格为1PLS=1000Chip,此即为Chip的“系统卖单”。玩家可以支付PLS买入Chip,这些PLS收入被冻结在系统内,不属于任何人。“系统卖单”是一堵无限高的Chip卖墙。

持有Chip的玩家可以在PLAY内部市场上挂Chip卖单,将手中的Chip换回成PLS。当然可以预想,这些挂单价格必然会低于“系统卖价”。只要游戏吸引人,就会有新的玩家来买入Chip,从而形成自由市场。只要有玩家愿意卖出Chip,你就不必以高价向系统买。

系统会拿出抵押PLS的一部分(或全部)挂一个系统回购Chip的低价买单。比如是当前系统卖出价的50%。中间的位置就是留给玩家之间交易的空间。一般情况下,Chip的交易会发生在玩家之间,仅在少数情况下,才会到以系统卖墙或系统买墙成交。“系统买单”是一堵有限高度的Chip买墙。

系统卖价 = 冻结的PLS/Chip当前总量。在完全无损耗的情况下,系统卖价是恒定的。但实际上,Chip会在游戏进行中以手续费的形式慢慢损耗,另一方面,系统低价回购买单如果成交,那么相当于系统回购了较多量的Chip而支付了较少量的PLS。因此在一般情况下,系统卖价是会缓慢上升的,也就是持有Chip并不会面临贬值风险(相对PLS而言)。这种设计鼓励用户持有Chip,使用户不必急于将Chip兑换成PLS。

Chip换回PLS,也就是系统回收Chip的过程是通过市场进行,这对Chip兑回PLS有一定的抑制。可以最大化PLS持有者的利益(促成PLS升值)。

任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

https://playtalk.org/index.php?topic=32.0
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #1 on: December 29, 2014, 08:57:05 AM »
 :-X :-X :-X

那为什么不直接用0.001PLS押注 ?
这样做的好处呢?
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #2 on: December 29, 2014, 09:01:16 AM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。
« Last Edit: December 29, 2014, 09:03:11 AM by 天籁 »
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #3 on: December 29, 2014, 09:25:34 AM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。

chip换回PLS,目前的设想还是必须通过市场来决定。
最多就是系统挂一个低价的回购买单。主要的退出过程还是交给玩家自己。
这是对系统最为有利的模式,不管是对系统安全还是对PLS持有者都是最好的。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #4 on: December 29, 2014, 09:37:03 AM »
一个游戏的筹码价值应该由市场定价,通过交易来确定chip买入价,其实与bts的bitusd卖空机制非常类似。
仅在市场对筹码有强烈需求时,chip的总量才会增加(触发系统卖墙)。
当筹码发生强烈的供大于求时,chip的总量才会减少(触发系统买墙)。
在中间状态,玩家间自由交易,chip的总量稳定。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #5 on: December 29, 2014, 09:44:24 AM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。
这种设计,使得每有100pls兑换成chip,系统就会得到1pls的利润【直接销毁】。play平台上,系统没有风险,玩家没有筹码兑换风险,就像淘宝。风险在第三方游戏商(淘宝店主)及其玩家。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #6 on: December 29, 2014, 09:45:35 AM »
:-X :-X :-X

那为什么不直接用0.001PLS押注 ?
这样做的好处呢?

最重要的原因是
Quote
任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

PLS的大量冻结是PLAY重要的盈利模式。

此外还可以隔离单个游戏对PLS的直接影响。
而且这样做也很方便统计各个游戏的PLS冻结存量,以此衡量每个游戏的受欢迎程度。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #7 on: December 29, 2014, 09:46:50 AM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。
这种设计,使得每有100pls兑换成chip,系统就会得到1pls的利润【直接销毁】。play平台上,系统没有风险,玩家没有筹码兑换风险,就像淘宝。风险在第三方游戏商(淘宝店主)及其玩家。

你说的这种模式不利于PLS的大量冻结,对PLS的增值作用比较低。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #8 on: December 29, 2014, 09:58:08 AM »
作为一个公司,必须以为股东盈利作为第一要务。当然合理满足用户需求是实现股东利益的重要条件之一。
但是也要明确,不是要满足用户的一切需求,满足用户需求并不是最终目的,为股东盈利才是最终目的。
任何系统设计,其实都是多方利益的综合考量。当然,最终效果可以实践后再调整。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #9 on: December 29, 2014, 10:10:30 AM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。
这种设计,使得每有100pls兑换成chip,系统就会得到1pls的利润【直接销毁】。play平台上,系统没有风险,玩家没有筹码兑换风险,就像淘宝。风险在第三方游戏商(淘宝店主)及其玩家。

你说的这种模式不利于PLS的大量冻结,对PLS的增值作用比较低。
冻结不是利润,销毁的才是利润。玩家无后顾之忧,才不会回兑pls,回购抵押的才能稳定。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #10 on: December 29, 2014, 01:45:40 PM »
这个提议里的冻结模式
确实有利于减少PLS的流通并让它增值
付出的代价是让游戏的玩家除了承担PLS的价格波动之外还要多承担一次PLS-Chips之间的价格波动(因为系统定死了chips价格只会比系统卖价更低)
会不会影响玩家对于各个游戏的体验冒险? 比如要是我知道这个赌场我进去后我的筹码还可以等价拿回,我就更乐于去试一下?要是会亏一点,我就冒险的积极性降低了?
当然,这个影响不会太大.....

天籁说的那个1%销毁的想法,其实log这个模式里面也已经包含了(无玩家接手的chip会50%回购);只是天籁的是赚流水量的1%雁过拔毛,而log几乎是赚整体的50%(长远看)
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #11 on: December 29, 2014, 01:48:56 PM »
个人认为,系统卖出chip后将成交【得到】的pls直接以0.99倍价格即990chip/pls全部挂买单,对系统更有利。玩家筹码只损失1%的价值,一可鼓励玩家多尝试参与各种游戏,二可随时变现而不必承受变现等待、筹码贬值之苦,三可是chip价值稳定。
这种设计,使得每有100pls兑换成chip,系统就会得到1pls的利润【直接销毁】。play平台上,系统没有风险,玩家没有筹码兑换风险,就像淘宝。风险在第三方游戏商(淘宝店主)及其玩家。

你说的这种模式不利于PLS的大量冻结,对PLS的增值作用比较低。
冻结不是利润,销毁的才是利润。玩家无后顾之忧,才不会回兑pls,回购抵押的才能稳定。

冻结肯定是促使PLS升值的重要因素。
虽然它不是利润,对于一个公司的股价来说,来自利润的贡献只是因素之一。
甚至你常常可以看到即使一个公司亏损,它的股价仍然大涨。

以接近1的汇率直接回购而不采用自由市场的话,不利于冻结量的稳定。
而且这种模式同样也有可能让玩家不满,比如规定0.9或0.95回购,在你买入Chip的一瞬间已经贬值了。
而通过自由市场,你完全有可能以0.9999的价格卖出Chip,只要游戏足够受欢迎就会有玩家买入Chip,
甚至是以系统卖出价1.0买入Chip(这是必然的,因为所有的Chip最初都是由系统发出来的,游戏受欢迎,必然Chip存量增加,即系统卖单必然成交了)。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #12 on: December 29, 2014, 02:05:15 PM »
这个提议里的冻结模式
确实有利于减少PLS的流通并让它增值
付出的代价是让游戏的玩家除了承担PLS的价格波动之外还要多承担一次PLS-Chips之间的价格波动(因为系统定死了chips价格只会比系统卖价更低)
会不会影响玩家对于各个游戏的体验冒险? 比如要是我知道这个赌场我进去后我的筹码还可以等价拿回,我就更乐于去试一下?要是会亏一点,我就冒险的积极性降低了?
当然,这个影响不会太大.....

天籁说的那个1%销毁的想法,其实log这个模式里面也已经包含了(无玩家接手的chip会50%回购);只是天籁的是赚流水量的1%雁过拔毛,而log几乎是赚整体的50%(长远看)

买入chip时的损失顾虑并没有想象中的大。
这是因为:
1,如果你买入chip时,市场挂单盘口大约是0.99,那么也就是你以几乎等同于系统卖价买入了chip,那么在短期内,你可以期望以同价位卖出chip。
2,如果你买入chip时,市场挂单盘口是0.6,那么短期内你卖出chip也是这个价,虽然是很低,但这和你的进价也差不多。

如此,其实在市场化条件下,宏观上你也同样是”等价进出“。
这个波动短期内我认为是不大的,chip本身会保持高速流动。chip不是一种长期投资品,他应该是一个中介工具(虽然它会相对PLS增值)。
小额的chip游戏完毕后你可以很快的换回PLS,正如你在现实中所做的那样,基本不会面临汇率损失。
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #13 on: December 29, 2014, 11:41:53 PM »
每一个游戏都使用自己的游戏币(称为Chip,每个游戏有自己的Chip),游戏币即为参与游戏的筹码。

一款游戏上线后,默认的价格为1PLS=1000Chip,此即为Chip的“系统卖单”。玩家可以支付PLS买入Chip,这些PLS收入被冻结在系统内,不属于任何人。“系统卖单”是一堵无限高的Chip卖墙。

持有Chip的玩家可以在PLAY内部市场上挂Chip卖单,将手中的Chip换回成PLS。当然可以预想,这些挂单价格必然会低于“系统卖价”。只要游戏吸引人,就会有新的玩家来买入Chip,从而形成自由市场。只要有玩家愿意卖出Chip,你就不必以高价向系统买。

系统会拿出抵押PLS的一部分(或全部)挂一个系统回购Chip的低价买单。比如是当前系统卖出价的50%。中间的位置就是留给玩家之间交易的空间。一般情况下,Chip的交易会发生在玩家之间,仅在少数情况下,才会到以系统卖墙或系统买墙成交。“系统买单”是一堵有限高度的Chip买墙。

系统卖价 = 冻结的PLS/Chip当前总量。在完全无损耗的情况下,系统卖价是恒定的。但实际上,Chip会在游戏进行中以手续费的形式慢慢损耗,另一方面,系统低价回购买单如果成交,那么相当于系统回购了较多量的Chip而支付了较少量的PLS。因此在一般情况下,系统卖价是会缓慢上升的,也就是持有Chip并不会面临贬值风险(相对PLS而言)。这种设计鼓励用户持有Chip,使用户不必急于将Chip兑换成PLS。

Chip换回PLS,也就是系统回收Chip的过程是通过市场进行,这对Chip兑回PLS有一定的抑制。可以最大化PLS持有者的利益(促成PLS升值)。

任何一款受欢迎的游戏,都会推动pls的价值。游戏越受欢迎,游戏内部流通的Chip越多,冻结的pls也越多。不受欢迎的游戏,玩家会比较快的换成pls,那么游戏内部冻结的pls就比较少。每一个游戏都会有一个PLS冻结存量,越受欢迎存量接越多,这存量价值就等于游戏目前流通的Chip总量的价值。

https://playtalk.org/index.php?topic=32.0
这个模型最大的问题是不可避免地寄生吸血鬼:就是在系统卖墙与回购买墙之间类似私人机器人设置买卖单赚取差价,届时系统卖单很可能永远不会再成交,系统在这个入口处也就没有任何收益,玩家还要承受兑换损失,就相当于在游戏店门口设置了收税关卡,收税人又不是系统,这个游戏店前景可想而知。

个人建议系统直接兑换,最大回购兑换额度就是卖出量,收取固定费用如1%直接销毁,关闭交易功能。
« Last Edit: December 30, 2014, 12:55:04 AM by 天籁 »
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Re: [PLAY设计提议][005]PLS与游戏币Chip的双向兑换模型
« Reply #14 on: December 31, 2014, 01:02:27 AM »
宏观的看,不可能存在稳定的无风险获利机会,不可能有“吸血者”的存在。同时挂单在系统买墙和系统卖墙之间并不是吸血,也做不到无风险获利,仅是一般的做市行为。
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