Author Topic: Play是怎样的游戏币兑换平台?  (Read 5023 times)

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Offline KyLin

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Offline ssjpts

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感觉有点类似5173这样的游戏币兑换平台。但是相比较就是有去中心化的优势。
新浪微博:剑指未来BTS
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BTSX ID:loves,集大众之爱,待到BTS 500刀,10%回退给捐赠者,10%用于运营,剩余80%用于爱心事业和BTS宣传推广。

Offline KyLin

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希望功能越来越完备

Offline su573895191

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那么游戏公司为什么要使用这个系统呢? 游戏公司难道不是希望自己能任意发行游戏货币,大赚特赚吗。为什么要用这样一个货币发行系统来束缚自己呢?

PLAY这种是新模式,新模式必将代替旧模式。正如电商代替传统零售一样。目前游戏公司竞争非常激烈,传统巨头游戏公司肯定不会用PLAY,但新的游戏公司用PLAY的话就能快速得把用户拉过来。 :P :P :P

Offline su573895191

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现在很多人还看不到PLAY的价值,PLAY快点出来吧,出来后,大家玩一玩就知道它的真正价值了。 :P :P

Offline 1&0

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是不是应该在广泛应用之后才提出协议

Offline sfinder

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对大游戏公司没有什么吸引力,但对新小游戏公司有很大的诱惑力,相当于不用专门雇佣销售和部分广告人员。

bts目前实用于小生意模式,大军团作战还有待开发
那么游戏公司为什么要使用这个系统呢? 游戏公司难道不是希望自己能任意发行游戏货币,大赚特赚吗。为什么要用这样一个货币发行系统来束缚自己呢?

我也有点担心这个,游戏公司有什么动力主动加进这个协议呢? 如果加入了,就有自己的游戏币被其他游戏的游戏币恶意兑换导致通胀的危险,而且自己没法通过卖游戏币赚钱了。 如果PLAY 发布了,但是没有游戏公司进驻,那广大的PTSer, AGSer是不是也没法体验PLAYSHARE的应用了? 所以我觉得是不是在PLAY发布之前先确定有游戏会进驻,或者自己开发几个小游戏,比如DICE, 21点之类的,让大家先有的玩,避免PLAY出来之后,无游戏可玩的尴尬。
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中国教育书店合作将20%收入捐献给贫困山区学生。
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Offline ripplexiaoshan

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那么游戏公司为什么要使用这个系统呢? 游戏公司难道不是希望自己能任意发行游戏货币,大赚特赚吗。为什么要用这样一个货币发行系统来束缚自己呢?

我也有点担心这个,游戏公司有什么动力主动加进这个协议呢? 如果加入了,就有自己的游戏币被其他游戏的游戏币恶意兑换导致通胀的危险,而且自己没法通过卖游戏币赚钱了。 如果PLAY 发布了,但是没有游戏公司进驻,那广大的PTSer, AGSer是不是也没法体验PLAYSHARE的应用了? 所以我觉得是不是在PLAY发布之前先确定有游戏会进驻,或者自己开发几个小游戏,比如DICE, 21点之类的,让大家先有的玩,避免PLAY出来之后,无游戏可玩的尴尬。
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Offline bitshares

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设想真不错! +5%
同问: 游戏公司出于哪种目的会加入进来这个体系呢?是先游戏公司呢?还是先玩家加入?

Offline milkmeat

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那么游戏公司为什么要使用这个系统呢? 游戏公司难道不是希望自己能任意发行游戏货币,大赚特赚吗。为什么要用这样一个货币发行系统来束缚自己呢?

Offline BTS007

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数字货币的功能出来了!值得期待。 +5% +5%
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Offline Snail

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Offline 麥可貓

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太好了
昨天mumble才有欧美社区的朋友问起pls的机制
我想他们会很高兴看到这篇
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Offline HackFisher

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现在,仍然有很多人将Lotto与Play混为一体,其实一个维持Playshare和各个游戏币之间平衡的游戏币兑换协议才是Play的核心竞争力。

想象一下你可以用大富翁或者是第二人生中的游戏去魔兽世界买装备或者到炉石传说中买卡的情景,就像跨国支付一样,国家和国家之间,区域和区域之间,不再是独立的孤岛,因为有了比特币可以使得价值像信息一样可以自由传输,游戏之间也是一样,play中得游戏不再是独立的孤岛,游戏币可以像信息一样在游戏之间自由的传输,从一个游戏到另外一个游戏。

游戏需要吸引玩家有几种比较典型的模式,一种就是靠好玩有趣的体验吸引玩家,游戏币起了增值的作用,比如买道具买装备升等级,高富帅砸钱玩个爽,屌丝就是花时间陪高富帅玩游戏。传统的平台,比如腾讯有自己的Q币,他所有的游戏Q币都适用,但又分别有自己游戏内的单位,而且是动态变化的,通过人为来修正,而且是不可逆的。不可逆这个设定导致他也许有些游戏的游戏币会出现通胀。兑换成游戏币之后是不可以将游戏币再兑换回来的,为什么,因为游戏开发者为了赚钱会不断的卖装备导致游戏币系统通胀,如果游戏币可以反过来兑换成Q币,麻烦就来了,游戏系统内部的游戏币通胀,会导致Q币的通胀,像一个多米诺骨牌一样递推到其他游戏系统。

还有一种游戏,玩家玩游戏币是为了获得更多的游戏币,通过竞技,运气,经验获得成就感。这一种玩家比较喜欢真实的刺激,也就是真实经济的体验,这种游戏的玩家比较在乎投入和回报,如果花一个游戏币玩游戏没有机会或可能通过智力竞技或者运气获得高于投入的回报,他们是不可能玩得。但是一个此类游戏系统要正常运行下去,特别是纯概率类游戏,理论上是不能有漏洞可以让玩家钻的,否则玩家就可以利用这个漏洞把这个游戏的经济都吃掉并拖垮它,所以一般此类游戏一般都会有庄家优势以保证游戏系统的正常运行,至少庄家优势要大于等于0。所以玩此类游戏,玩家是必须要购买游戏币才能参与的,否则没得玩。

Play首先作为游戏币的兑换平台在保证了各个游戏的游戏币相对独立的同时,又能够让他们通过Play Share相互流动,让不同的游戏相互竞争,优胜劣汰。这里,无论游戏币的创建,销毁模型是如何,它是无法传导破坏外面的系统的。盈利性的游戏和好玩的游戏会吸引玩家和投资者。

Play的内置兑换模型是各个游戏之间的一个开放兑换协议,只需遵守这个协议,就可以进入这个系统。Play中得每个游戏币都有对应的Play Share作为抵押物存在于系统中,这个其实只是经济模型上为了方便理解换了个说法,这些抵押物是怎么来的? 其实是来自于游戏币购买者的,当玩家将play share兑换成游戏币时,所提供的play share会加入到该游戏已有的抵押中使抵押增加,同时换到的游戏币是系统以当前价格新创建出来的分配给这个游戏和这个玩家,反之,当玩家退出将游戏币兑换成Play Share时也是如此,所兑换的游戏币将会被从玩家手中和游戏中销毁,与之对应的play share(以当前价格)会被系统从该游戏抵押物种解冻,交给玩家并释放到系统中去可以流通。

所以,随着玩游戏的人越多,被冻结的Play Share也会越多,可流通的Play Share会变少。并且因为游戏币可以以当前价格买/卖到任意多的游戏币(只要提供足够的play share做抵押),所以正常情况下不会也无需存在场外的兑换或交易平台。这就是为什么称之为兑换平台,而非交易所的原因。
« Last Edit: October 18, 2014, 10:52:07 am by HackFisher »
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